.::Source-Мир::. Крупнейший игровой портал - Статьи
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Навигация
Опросы
Оцените сайт

Всего ответов: 10
 
Какие журналы вы читаете о играх?
Всего ответов: 16
 
Какое Радиостанцию вы Слушаете?
Всего ответов: 5
 
Как вам проэкт - мир Source
Всего ответов: 12
Рейтинги и Каталоги

Рейтинг@Mail.ru

Каталог-Молдова - Ranker, Statistics
 
Yandex counter
 


:: 6 мая 2006 :: Эксклюзивное превью Half-Life 2: Episode One ::

  • Волнение, охватившее нас в тот миг, когда на экране появились слова "Идет подготовка к запуску Half-Life 2: Episode One" трудно описать словами, ведь с одной стороны, мы были в одном шаге от того, чтобы увидеть очередное творение Valve, а с другой, эпизодический контент - область экспериментальная и не исследованная и мы боялись разочароваться. Боялись мы зря!

  • Первый сюрприз ждал нас еще в самой заставке к игре (так вот кто спас Аликс от неминуемой смерти при взрыве!), а уже через пять минут мы поняли - $19.95 отданы за игру не зря.


:: 30 января 2006 :: Yahoo мира игр? ::
  • Появление большого количества модов (результат предоставления фанатам и даже конкурентам возможности совершенно спокойно поковыряться во внутренностях игры и переделать её) - ключевая причина успеха частной компании. Серия Half-Life была распродана в количестве 15 миллионов единиц, а её первая популярная модификация - Counter-Strike, шустрая стрелялка, предлагающая двум командам сразиться по сети - покорила вершину в 4.8 миллионов проданных единиц. Забудьте о том, что Counter-Strike был создан не десятками программистов Valve, а всего лишь двумя новичками, которые никогда даже и не встречались до того, как Valve купила игру и наняла на работу этих юных творцов.


:: 19 января 2006 :: Постмортем Half-Life 2 ::
  • Кабальный совет дизайнеров: дизайнерская работа Valve при создании Half-Life 2. В процессе разработки Half-Life, которая вышла в ноябре 1998 года, мы в Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год, а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal) специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно ли говорить, что, когда мы начали работу над Half-Life 2, нам не терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном Cabal Process, который применялся при разработке Half-Life 2.


:: 2005 год ::
14 декабря 2005 Киноэффекты в Source
  • Эта же теория применима к любой игре типа Day of Defeat. Эффекты значительно увеличивают зрелищность игры, но их влияние на многопользовательский мир будет ограничено. Однако попробуйте посмотреть шире, и вы поймете, что заложенный потенциал впечатлит множество людей. Например, грядущий Half-Life 2: Aftermath и будущие игры на движке Source, несомненно, выиграют от этих технологий. В однопользовательской среде такие возможности, как глубина резкости в сочетании со скриптовыми сценами могут производить оглушительный эффект.

  • Еще одна группа людей, которая по достоинству оценит внедрение этих технологий - это растущее сообщество Машинима: люди, которые используют игры для создания короткометражных фильмов, таких как Red vs Blue на основе Halo. Движок Source уже является фаворитом среди маньяков машинима на PC и дополнительные эффекты сделают его еще более популярным. Возможно, он даже прокрадется в такие области как онлайн-комиксы, например Concerned.

12 декабря 2006 Последние часы Half-Life
Статья, описывающая процесс разработки оригинального Half-Life. Начиная с момента, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (основатели Valve) покидают Microsoft и заканчивая последними часами перед официальным объявлением об уходе игры на золото.

Несмотря на давность этой статьи (она была опубликована после выхода HL), мы уверены, что есть немало людей, которые не знакомы с ней и хотим исправить эту ситуацию. Уверены, что многие захотят узнать историю создания легендарного шутера. Поэтому мы предлагаем вам перевод:
  • Часть первая. Предисловие
  • Часть вторая. Миллионеры из Microsoft
  • Часть третья. Отличие Valve
  • Часть четвертая. Повторная сборка по кускам
  • Часть пятая. Исправляя последнюю ошибку

14 октября 2005 Ретроспектива HL2
  • Ломбарди: Первый Half-Life появился в ноябре 1998 года. Сразу после того, как игры была отправлена на тиражирование, ребята взяли отпуска, что бы отдохнуть от аврального режима работы и побыть со своими семьями. Когда все вернулись, было принято решение заниматься Half-Life 2. Было решено, что Valve будет самостоятельно финансировать этот проект, ни от кого не завися и, соответственно, не будет никаких поджимающих сроков разработки, установленных кем-то. Единственным требованием, которое было поставлено перед командой, было качество: создать самое лучшую игру, которую только можно представить во вселенной Half-Life.

4 сентября 2005 Будущее игровой анимации
  • Робин Волкер: В Half-Life 2 мы применяли motion-capture в некоторых местах, но большая часть анимации была сделана вручную. Мы обнаружили, что реальная проблема - это вовсе не получение данных для анимации. А Mo-cap - это просто один из способов получения этих данных. Главная проблема кроется в том, как проигрывать эту анимацию, когда у вас уже есть набор дискретных данных.

  • Это стало почти проблемой для искусственного интеллекта. Как сделать, чтобы проигрывание этой анимации выглядело реалистично? Если вы посмотрите на видеоигры, вы обнаружите, что персонажи делают множество вещей, которые люди не делают никогда. Они ускоряются с места до максимальной скорости мгновенно и также мгновенно останавливаются. Вы видели это столько раз, что практически перестали обращать на это внимание.

2 сентября 2005 Неделя Valve на 1UP - день четвертый
  • Проект "Неделя Valve на 1UP" - ежедневные статьи, эксклюзивные скриншот и ролики, касаемые Lost Coast, DoD: Source, SiN: Episodes и, конечно же HL2: Aftermath. Главной фишкой сегодняшней статьи стал ретро видеообзор до-Source игр. Начиная с самого Half-Life и его официальных дополнений и заканчивая популярнейшими модификациями - редакторы 1UP не забыли ничего. В дополнение к ролику в статье кратко описываются все показанные игры, с оценкой тех времени и современной оценкой. Цитата:

  • "То были The Legend of Zelda: Ocarina of Time на Nintendo 64, Metal Gear Solid на PlayStation, Panzer Dragoon Saga на Sega Saturn и... небольшая игра по имени Half-Life на PC. Каждая из этих игр стала классикой в своем жанре, но ни одна из них не оказала столь долгого и сильного влияния, как бессмертный шедевр Valve. Вплоть до появления Half-Life, внятный и связанный сюжет в боевиках от первого лица был чем-то неслыханным. За одну ночь, боевики от первого лица обрели новую жизнь с помощью персонажей и сюжета.".

1 сентября 2005 Неделя Valve на 1UP - день третий
  • Проект "Неделя Valve на 1UP" - ежедневные статьи, эксклюзивные скриншот и ролики, касаемые Lost Coast, DoD: Source, SiN: Episodes и, конечно же HL2: Aftermath. В этот раз журналистами 1UP был детально рассмотрен вопрос о модифицировании движка Source, на примере популярного Garry's mod. Такого детального обзора творения Гарри вы еще не видели. В дополнение к этому на страницах статьи представлен обзор двенадцати лучших творений, cозданных при помощи Garry's mod, начиная от простых комиксов и заканчивая вполне рабочими русскими горками. Цитата:

  • "Одни фаны развлекаются, создавая управляемые камерой летательные аппараты, несущие бомбы из взрывающихся бочек, другие заняты людьми, т.к. мод позволяет персонажам улыбаться, гримасничать, кричать. Именно поэтому работа Ньюмэна вызывала нездоровый интерес у помешанных на эротике людей: "Голая Аликс. Такое многие хотели увидеть для того, что бы... хотя нет... я даже не хочу предполагать, зачем они это хотели увидеть". Менее озабоченные игроки создают целые армии, что бы устраивать бои 20 зомби против множества муравьиных львов, 30 солдат против двух страйдеров. что хотите то и делайте".

30 августа 2005 Неделя Valve на 1UP - день первый


  • Проект "Неделя Valve на 1UP" - ежедневные статьи, эксклюзивные скриншот и ролики, касаемые Lost Coast, DoD: Source, SiN: Episodes и, конечно же HL2: Aftermath. День первый:

  • "Игровое действие Aftermath будет происходить в том же City 17, а основной задачей будет выживание Фримана. Даже хаос уличных боёв вернулся. Правда вы всегда сможете стоять в стороне и наблюдать за другими - но разве это интересно? Уровни будут похоже на те, что вы видели в конце игры, однако не ждите, что они будут точно такими же. И, естественно, гравитационная пушка вернётся, с новыми возможностями, включая возможность совместного использования этого оружия с Аликс. Просто помните, что перекрещивать потоки гравитационных пушек - опасно".

7 июня 2005 Сетевой код в Source
  • Давайте предположим, что пинг игрока составляет 100 миллисекунд и игрок начинает движение вперед. Информация о нажатии кнопки +FORWARD сохраняется в пользовательской команде и отправляется на сервер. Код обработки движения обрабатывает команду и игрок начинает двигаться вперед в игровом мире. Это состояние игрового мира передается всем клиентам вместе со следующим снимком. В результате игрок увидит собственное движение с задержкой 100 миллисекунд с момента как он нажал на кнопку. Эта задержка накладывается на любые действия игрока, будь то движение, стрельба или что либо еще, и ситуация становится еще хуже при увеличении пинга.


2004 год
30 декабря 2004: Создание видео в Half-Life 2/Counter Strike:Source
  • Перед тем как создать видео ролик из Half-Life 2 необходимо записать демо игры. Это делается консольной командой record x где x — имя создаваемого демо. Останавливается запись соответственно командой stop. Теперь, когда демо готово, запускаем его (playdemo x), и сразу же вводим startmovie x30, где 30 — количество кадров в секунду. Начнётся создание (нарезка) скриншотов в каталог игры. Во время этого процесса картинка на мониторе будет притормаживать, обращать внимание на это не нужно. Когда ролик подойдёт к своему финалу остановите создание командой — endmovie.

13 ноября 2004: Последние часы Half-Life 2
  • Эта история, в семи частях, рассказывает о том, как зародилась эта игра, как она разрабатывалась, с какими трудностями пришлось столкнуться разработчикам при её создании, через что пришлось пройти, и чем они занимаются сейчас.

  • Множество ранее не озвученных подробностей и фактов. Десятки эксклюзивных изображений. Откровения Gabe Newell. Всё это стоит быть прочитанным.
  • Часть первая: Шок и трепет

  • Часть вторая: Что для этого потребуется?

  • Часть третья: E3, которой никогда не было

  • Часть четвертая: Потемкинская деревня?

  • Часть пятая: Немыслимое преступление

  • Часть шестая. Здравствуй, Гейб

  • Часть седьмая. Сканнер получает свое

11 ноября 2004: Руководство по оптимизации компьютера для Half-Life 2
  • Наконец-то кажется, что Half-Life 2 уже где то совсем близко. И в ожидании релиза игроки по всему миру пользуются предварительной загрузкой через Steam и расчищают пространство на дисках. Но мало кто задает себе вопрос — а готовы ли другие части компьютера к встрече с шедевром от Valve?

  • И тут на сцену выходим мы. Если у вас есть несколько сотен долларов на обновление системы — мы рады за вас. Но в этой статье мы сконцентрируемся на том, как выжать максимум из той системы, которая у вас уже есть. Все советы, приведенные здесь, в равной степени подходят и для суперсовременных компьютеров. Так что, даже если вы и вбухали $4000 в крутейшую игровую платформу прямо в день релиза — вам все равно стоит прочесть написанное ниже.

4 ноября 2004: Сюжетная линия между Half-Life и Half-Life 2
  • Eli Vance: Ну, ты видел в каком все состоянии. Они заменяют воздух на что то, чем мы с трудом можем дышать. Они осушают океан. Мы не знаем, готовят ли они планету для новых жильцов или просто забирают из нее все ресурсы, которые могут. Все, что мы знаем, это то, что их необходимо остановить. И здесь-то появляешься ты, мистер Фримэн. От тебя зависит…

4 апреля 2004: GDC 2004. Демонстрация движка Half-Life 2 Source
  • Рик упомянул, что при желании разработчики могут построить четырех или двухколесную машину и усадить нескольких людей в одно транспортное средство. И хотя он специально избегал упоминания о Half-Life 2, рассказывая о нескольких игроках в одной машине, мы полагаем, что в сетевом режиме HL2 будет возможна связка: водитель — стрелок.

4 апреля 2004: GDC 2004. Создание персонажей Half-Life 2: Взгляд изнутри
  • Все анимации рассчитываются отдельно, так что персонаж может одновременно печатать на клавиатуре руками (одна анимация), а голову повернуть к игроку и сказать что-нибудь (другая анимация, проигрываемая в то же самое время). Так как аниматоры не должны кодировать каждое движение и каждую позицию персонажей, они могут сосредоточиться на создании более качественных сцен. К тому же все сценарии более динамичны, чем стандартные скриптовые сценки, которые воспроизводят всегда одинаковые действия. Теперь они более гибки и могут взаимодействовать с игроком.

27 марта 2004: Half-Life 2 - игра в ассоциации
  • В диалоге с Гордоном Фриманом некая Elena Mossman представляется директором (начальником) базы «Кракен», расположенной под водами моря, служащим «домом» родным для повстанцев. Так как в бете отсутствует какая-либо иная информация о сабже, придется вновь обратиться к мифологии, на этот раз, к скандинавской.

  • Итак Кракен — это скандинавский вариант Саратана и арабского дракона, или морского змея. Спина у монстра шириною в полторы мили, в его щупальца способны охватить самый большой корабль. Огромная эта спина выступает из моря, подобно крупному острову. У Кракена есть привычка затемнять морскую воду извержением некой жидкости. Такое утверждение породило гипотезу, что Кракен — это осьминог, только увеличенный.

  • Можно только догадываться о величине базы и способности её перемещаться под водой. Ясно одно: Кракен — самое мощное оружие, что есть у повстанцев. Ну, после Гордона Фримана, конечно :)…

1 марта 2004: Сюжет Half-Life 2 бета версия
  • Возомнив себя мессией, спасителем человечества, доктор Брин собирает вокруг себя последователей и формирует, общество «избранных», так называемый «Синдикат» (Combine). Используя внеземные технологии, ученый создает армию, зомбированных солдат, строит невиданную на Земле боевую технику и берет City-17 под полный контроль. Руководство Синдикатом Брин осуществляет из неприступного высотного здания — Цитадели, подаренного инопланетными «Благодетелями». Отныне все жители обязаны работать на Доктора Брина во благо завоевателей.

  • Но далеко не все горожане захотели быть спасенными и полететь к звездам в месте с новоявленным «Мессией». Началось народное сопротивление.





 

 
Система Orphus
 
 
 
Свяжитесь с нами :: Копирайт :: Реклама :: Поддержка сайтов
copyright © 2006-2008 by www.source-world.ucoz.com